좋은 PvP 기지는 두 가지를 합니다. 찾기 어렵고, 부수기 어렵고. 대부분의 기지는 둘 중 하나(혹은 둘 다)에서 실패합니다 — 뻔한 자리의 아름다운 금속 상자는 숨겨진 초가집과 정확히 같은 속도로 죽습니다. 더 비싼 이유로 죽을 뿐. 잠든 사이에도 실제로 버티는 기지를 짓는 법입니다.
입지가 재료를 이긴다
어디에 짓느냐가 무엇을 짓든 그 가치를 곱합니다. 자리 보는 법:
- 동선. 플레이어가 지나다니는 곳엔 절대 짓지 마세요. 비버 댐, 금속 산, 오벨리스크, 모두가 아는 동굴 입구, 예쁜 폭포. 최고의 자리는 이유 없이는 가지 않을 곳입니다.
- 접근 통제. 감시 가능한 좁은 입구 하나가 트인 입구 넷보다 낫습니다. 수면 아래 입구, 비행 공룡이 필요한 절벽 턱, 비좁은 "랫홀" 자리는 공격자를 터렛 사선으로 밀어 넣습니다.
- 확장 여지. 나중에 부화장, 터렛 타워, 공룡 보관소 자리가 필요해집니다. 성장이 불가능한 완벽한 초반 틈새는 두 달째에 관이 됩니다.
- 맵 공략보다 서버 맥락. 위키에 유명한 랫홀은 레이더에게도 유명합니다. 정착 전에 부족 목록으로 이웃을, 접속자 차트로 서버의 레이드 시간대를 확인하세요.
재료 등급 솔직 평가
| 등급 | 막는 것 | 뚫리는 것 | 평가 |
|---|---|---|---|
| 초가/나무 | 주먹, 소형 공룡 | 말 그대로 전부 | 첫날 은신처 전용 |
| 돌 | 모든 총알, 대부분의 공룡. 수류탄엔 느리게 뚫림 | C4, 로켓, 일부 대형 공룡 | 터렛 생기기 전까지의 주력 |
| 금속 | 재래식 전부 | 물량 C4/로켓, 테크 장비 | PvP 표준 — 벽, 문, 전부 |
| 테크 | 폭발물 저항이 한층 더 높음 | 작정한 테크급 공성 | 겉은 과시용, 안은 실용 |
법칙: 돌은 뜨내기를 막고, 금속은 부족을 막고, 작정한 공성은 아무것도 못 막습니다 — 층이 시간을 벌어줄 뿐입니다. 그 시간을 알림과 아군이 "지켜낸 기지"로 바꿉니다.
허니컴과 레이어: 폭발물 인플레이션
레이더는 레이드 예산을 C4로 잡습니다. 당신의 일은 물가 올리기입니다:
- 허니컴 — 코어 바깥을 추가 벽 칸으로 둘러, 뚫을 때마다 전리품 방이 아니라 또 다른 벽이 나오게 하세요. 두 겹만 돼도 레이드 비용이 배가되고, 진지한 기지는 그 이상을 두릅니다.
- 다층 방어선. 바깥은 돌 껍데기(재건 싸고 첫 파도를 흡수), 안쪽은 금속 코어. 공격자는 안에 뭐가 있는지 알기도 전에 자원을 소모합니다.
- 전리품으로의 시야 차단. 어떤 구멍을 뚫어도 보이는 건 또 다른 벽이어야 합니다. 어긋난 문, ㄱ자 복도, 막다른 미끼 방.
- 에어록 입구. 이중문 완충구조는 문 하나 뚫린 것이 개방된 기지가 되는 걸 막고, 온라인전의 "문 캠핑" 플레이도 차단합니다.
터렛: 방어의 자동화 절반
터렛은 잠든 사이 대신 싸워주는 존재이고, 배치 품질이 전부를 결정합니다:
- 겹치지 않으면 죽는다. 고립된 터렛은 하나씩 소킹당합니다. 사격 범위가 겹쳐 소커가 여러 줄기를 동시에 맞게 하세요.
- 높이와 각도. 지상 터렛에 타워·절벽 배치를 섞으세요. 한 평면만 대비한 공격자는 두 번째 평면에 놀랍니다.
- 탄약 깊이. 터렛당 총알 200발의 위풍당당한 벽은 종이호랑이입니다. 지속 방어는 일회성 건축이 아니라 탄약 제작 경제입니다.
- 플랜트 종 X는 주괴 대신 비료를 태우는 값싼 감속·실명 화력을 더해줍니다.
터렛 전략은 별도 가이드로 분리했을 만큼 깊습니다. 첫 헤비 터렛을 놓기 전에 터렛 배치·방어 가이드를 읽으세요.
금고방과 전리품 규율
- 코어를 묻으세요. 금고방은 허니컴의 가장 깊은 지점, 외벽 제로, 어떤 돌파구에서도 시야가 닿지 않는 곳에.
- 부를 분산하세요. 방마다 나눠둔 작은 금고 여러 개가 용의 둥지 하나보다 낫습니다. 캐시 하나를 찾은 레이드가 전부를 찾아선 안 됩니다.
- 외부 보험. 재건 키트 — 도구, 침대, 방어구, 주괴 약간 — 를 기지 밖 은닉 캐시에. 하룻밤에 재건하는 부족은 터렛보다 레이더의 사기를 꺾습니다.
- 미끼는 작동합니다. 싸구려로 채운 그럴싸한 "전리품 방"은 레이더의 폭발물과 시간을 엉뚱한 목표에 낭비시킵니다.
인사이더 방지 설계
C4보다 인사이더에게 죽는 기지가 더 많습니다. 구조적 규율이 돕습니다:
- 부족 등급: 신입이 첫날부터 금고를 열거나 벽을 철거할 수 없어야 합니다.
- 부족 권한 위에 핵심 문·상자 비밀번호를 한 겹 더.
- 개인 소유 백업 캐시(또는 부계정 부족 은닉처)가 있으면 배신은 전투 하나의 패배로 끝나지, 전쟁의 패배가 되지 않습니다.
유지보수가 곧 방어
- 정해진 일정으로 보충·수리하세요 — 접속 후가 아니라 로그아웃 전에. 삭은 벽과 빈 터렛이 "난공불락" 기지가 조용히 죽는 경로입니다.
- 내 부족 로그를 감시하세요. 예상 못 한 터렛 킬과 피해는 본 레이드에 앞선 간보기입니다. 디스코드나 데스크톱 앱 즉시 알림이 간보기를 경보로 바꿉니다.
- 확장은 신중히. 새 별관 하나하나가 지켜야 할 새 방어선입니다. 방어 먼저, 방 나중.
자주 묻는 질문
큰 기지 vs 숨은 기지?
터렛 벽과 탄약 경제가 갖춰지기 전까지는 숨은 기지. 그 후엔 큰 기지 — 눈에 띄게 비싼 방어는 뜨내기를 단념시킵니다. 치명적인 중간지대는 "찾기엔 충분히 크고, 열기엔 충분히 약한" 기지입니다.
허니컴은 얼마나 둘러야 하나요?
금고까지 뚫는 비용이 금고에 있을 법한 가치보다 커질 만큼. 공식에서는 코어 주위 여러 겹이 일상이고, 빠른 비공식에서는 그 서버의 폭발물 경제에 맞춰 조정하세요.
동굴 기지는 어떤가요?
동굴은 건축 공간을 초크포인트와 맞바꿉니다 — 잔혹한 터렛 사선을 얻지만, 위치가 알려져 있고 (많은 맵에서) 별도 규칙이 붙습니다. 동굴은 엔드게임 부동산입니다. 최강자가 계속 도전해오는 땅이니, *당신이* 최강일 때만 쥐고, 서버의 동굴 건축 규칙부터 읽으세요.